Neueste Kommentare

Monatsarchive: März 2014

Unglaublich

— als Grombasch —

Als Delia abgehoben ist, lässt sich Grombasch zu Boden plumpsen. Er holt sein Bierfass hervor und prüft dessen Inhalt. Enttäuscht zieht er eine Grimasse.

Verwirrend, diese Ereignisse. Da kommt man ja kaum hinterher! *grml*

Nach dem Gebet des Bruders lacht plötzlich ein Kind und der Tunnel ist wieder frei. Dann haut man einem Rattenvieh mit voller Wucht einen Hammer in den Nacken und es dreht sich um und sticht mit einem Messerchen zu!? Die Suppe! Die SUPPE! auf die ich so lange warten musste, konnte ich nicht Essen, weil sie vergiftet wurde! Dazu haust hier unten ein arroganter Magier, der von den Elementen selbst bewacht wird.? Und schlussendlich fliegt eine UNSICHTBARE Frau auf einer zusammengerollten, mit BLUTIGEM VERBANDSMATERIAL umwickelten, BASTMATTE über eine TEUFELSERZMINE, wo zahlreiche Sklaven von RATTEN AUSGEPEITSCHT werden. *kopfschüttel* Und ich dachte, ich hätte schon viel gesehen. Aber SO etwas in der tat noch nicht. Man! Ich bin ja selbst schuld, ich wollte ja unbedingt mit … Andererseits hätte ich das im Leben nicht verpassen wollen!!

Bisher ließ sich das ganze ja recht gut aushalten. War ja genug Bier da. Aber nun ist mein Fass gleich leer. Das heißt von jetzt an wird‘s ungemütlich. Dieses ganze Gequatsche ging mir schon die ganze Zeit auf die Nerven. Bei Angroschs Bart, da beißen einem die Läuse! Bei diesen speziellen menschlichen Exemplaren scheint das wohl völlig normal zu sein. Reden bis einem die Haare ausfallen. Dabei liegt auch hier wieder die Lösung klar auf der Hand! Wir gehen über die Brücke, kloppen die Viecher da runter, befreien die Sklaven aus ihren Unterkünften, formieren uns und gehen geordnet gegen das Gezücht vor! Aber naaaain, wir quasseln mal wieder wirres Zeug.

Er macht mit den Händen eine Geste der Beruhigung. Was mit dem Fass in der Hand so aussieht, als würde er das Bier schütteln wollen.

Gut, Recht haben sie, wenn wir zunächst einen Kundschafter losschicken, um die gegenüberliegende Seite zu erkunden. Wir wollen ja nicht blind dem Dämon in die Arme laufen. Warten wir also ab. Vielleicht ergibt sich ja die Gelegenheit und ich muss den Lockvogel spielen oder ein Ablenkungsmanöver starten. Jaaaa, das gibt ein Fest! Auf dich Väterchen!

Damit stürzt sich Grombasch den letzten Rest seines Bieres in den Rachen und wischt sich mit vor Vorfreude funkelnden Augen den Mund mit den Handrücken ab. Danach lehnt er sich zurück gegen die Felswand und legt die Füße auf das Fass, während er den Höhlengang ins Auge fasst.

______________________________

Grombaschs Gedanken

Licht im Dunkeln

Verloren! Verloren und im Dunkeln füllte sich Jane. Umgeben von dem schlimmsten was sie kannte. Der Dunkelheit der Ungewissheit dem grauen das da liegen mochte. Umgeben von ihrer eigenen Fantasie und dem Albträumen der Vergangenheit. Verstärkt durch das was auch immer in diese Höhlen lauerte. Der Strahl der Magischen Laterne Huschte wie ein Irrlicht über die Wände.

 Wo war der Ausgang?? Wo War der weg den sie gekommen waren?? Wo war der Pfad zur Helligkeit?? Doch eine kleine Mahnende Stimme in ihrem inneren Schrie quasi gegen den Sturm der Emotionen. „Berühig dich! Dies ist nicht echt! Du bist nur gefangenen in dem Albtraum eines Anderen! Berühg dich! Erinnere dich an den Blauen Himmel, an den Sommerwind, an den Wind des Winters! Berühig dich denke an deine Freunde!“ Freunde! Dehlia war so nah doch .. verloren in der Dunkelheit verloren wie Sieghelm! Wie Kalkerib wie alle andern auch. „Beruhig dich! Sie ist nicht verloren Das ist nicht Echt!“

 Das Irrlicht zuckte immer noch über die Wände während Dehlia immer wieder versuchte auf sie einzuwirken. Wo? WO? War der Ausgang? Wo war der Weg raus aus dieser Dunkelheit? Wo war er? Hesinde Hilf…

Emotionale Auswirkungen

Gefangen in dem Höhlensystem in dem roten Riesen begannen sich Gefühlswallungen ihren Weg frei zubrechen, an welchen der junge Magus lange Jahre seiner Ausbildung gearbeitet hatte, jene in produktivere rationalere Überlegungen zu transformieren, vielleicht waren es die Erinnerungen anderer, welcher sich hier einen Weg freibrachen oder gab es doch ein Phänomen, welches der Controllaria zuzuordnen sei, das hier mit den Emotionen der anwesenden ihr unwesen trieb. Unter anderen Umständen, mit kühlen Kopf unter rationalem Gesichtspunkt betrachtet, musste die Antwort wohl ja lauten, wäre es doch schwer das verhalten der anderen sonst zu erklären, aber es gab keine arkanen Spuren, oder zumindest keine, die aufzufinden waren, was meistens einerlei war, doch viel es schwer zu denken, so wie er es gewohnt war. Wie als würde ein dichter Nebel aufziehen, der verhindert seinen gewohnten, weitschweifenden Blick über die Landschaft werfen zu können.

Aber der reihe nach, vielleicht hilft es mir ja, dachte sich Nehazet, wenn ich mich auf die Ereignisse der letzten Tage zurückbesinne, beim Rückblick fältt mir bestimmt was auf.

Im Peraine Tempel, untersuchte ich die verschiedenen Proben, darunter waren San…., Blut, mit hoher Konz, großer Menge an Fe, Eisen, Tox, Giftig, Empfindlich gegenüber Kälte, irgendwie seltsam. Dämonisch, keine Chimäre, Restspuren von Wolfseisen im Haar des Kopfes.

„Schwarze Flüssigkeit“, hohe Vis, Zähflüssigkeit, keine reaktion zu beobachten, Nicht hergehörend.

Zaubertrank, vollendet und verwässert.

Vorbereitungen für Ausgleichsoperationen beendet, äußerstes Mittel, sollte vermieden werden.

Vorwürfe durch den 7er Rat, der geistigen Beeinflussung. Stimmte den Möglichkeiten zu, widersprach, bei der Notwendigkeit die Wahrheit sprechen zu müssen. Hellsichtsmagier aus Rommylis benachrichtigt, oder sollen benachrichtigt werden.

Am Tag darauf, Tag der Neuerung, Wunder, oder so, sowie Schriften aus einem Kloster, welche Situation erklären könnten. Machten uns auf den Weg zum roten Riesen, katastrophe, nach missgeschick…

Nach einigen Stunden, des stapfens durch die kälte, gelangten wir an eine Höhle, in deren Inneren, erst nach abstieg zu erreichen, wo überreste des Dämons zufinden waren, mitsamt Ausrüstung. Eine Karte gehörte dazu. Im Höhlensystem, welches sich unseren Augen eröffnete, waren Knochenhaufen und altes Berbarbeiter Material zufinden, Stein ohne wertvolleres Gestein, allerdings ohne Gewalt, im körperlichen Sinne, nun gefangen in einer Höhle.

Und das Geschrei des kleinen Mannes, macht mich Wütend! So voller Wut war ich noch nie, denke ich, aber das erinnern fällt schwer, Wut wächst, werden es nicht mögen…

 

Trollmist

oder besser Ogermist! Genau das gab es im Wald ohne Wiederkehr. Langsam beschlich Karan das Gefühl, dass an diesem Namen etwas dran sein könnte. Bei allem was in diesem Wald so lebte war es kein Wunder wenn viele nicht wiederkamen. Außerdem hatte er selten soviel Pech in einem Wald wie in diesem. Essen war schwer zu finden und fast jedes Tier wollte sie hier töten. Dereinst hatte Karan mal überlegt, ob er nach Maraskan gehen sollte, denn dies sollten die herausfordernsten Wälder von Aventurien sein. Doch angesichts diesen Waldes verschob der Halbfirnelf dieses Reiseziel auf … ganz weit weg.

Nun war auch noch sein Bogen zerbrochen. Die Gunst der Götter und sein geübter Blick ließen ihn schnell neues Holz für einen neuen Bogen finden, an dem er nun baute. Doch bis zur seiner Fertigstellung und Namensgebung würde es noch ein paar Tage dauern. Bis dahin war ihn das Glück jedoch auch hold gewesen. Einen Kurzbogen hatte er von Orks erbeuten können. Genauer gesagt vom Mittagstisch des Ogers und aus deren Eingeweiden. Hm… immerhin war es ein Bogen. Auch wenn sich dieser Bogen nicht so gut anfühlte wie sein Bogen. Dieser war irgendwie befleckt, schmutzig und er stank nach Ork. Jedesmal wenn Karan die Sehne einlegte oder den Bogen spannte weigerte sich etwas ihn ihm diesen Bogen zu nutzen. Er würde weiter an seinem Bogen arbeiten und dieses armselige Wesen im Wald zurücklassen. Für einen Besitzer der ihn gebrauchen konnte.

Gefangen in der eigenen Angst

Einsam und verlassen fühlte sich Delia als sie mit ihren Freunden in der Höhle stand. Mittlerweile wussten sie alle, dass die Empfindungen nicht ihre eigenen waren. Vermutlich war dies alles eine Falle der Gegenspieler. Doch, und das wusste sie als Hexe ganz genau, es war ein himmelweiter Unterschied, ob etwas empfunden oder gewusst wurde. Das Wissen lässt sich leicht verändern, die Empfindungen nicht. Delia versuchte sich abzulenken in dem sie in mitten des ganzen Chaos sich an Jane hielt. Sie versuchte Janes Angst etwas zu beruhigen und zeitgleich ihre Einsamkeit damit zu mildern. Doch diese gegnerische Macht war sehr stark und nicht mit ein paar einfachen Worten zu besänftigen. Dennoch wollte sie es versuchen.

Ab und zu schaute sich Delia in dem Raum nach den anderen Streitern um. Der Zwerg versuchte hektisch eine militärische Ordnung zu schaffen und somit alles in seine kleine und kontrollierbare Welt zu bringen. Doch das würde er so einfach nicht schaffen. Sieghelm hätte es gekonnt, doch nicht dieser, der Gruppe unbekannte, Soldat. Doch wie kamen sie hier raus? Wie konnten sie Sieghelm und Kalkarib helfen? Sicherlich nicht in dem sie alle ihren eigenen Kessel rührten. Sie konnten nur gemeinsam diese Quest schaffen. War es nicht von Anfang an ihr Fehler gewesen, dass die Gefährten oft nicht eins waren? Verstärkt durch das eingegebene Gefühl der Einsamkeit suchte sie nach Halt in der Gruppe. Sie musste es schaffen irgendwie wieder alle zu einen.

Von den Göttern verlassen!?

-als Traviahold-

 

„Beim Heiligen Kessel der Herrin Mutter! Was geschieht hier an diesem dämonischen Ort? Aus dem anfänglichen Unwohlsein an diesem gespenstigen Ort wurde Panik. Eine Panik, die jeden beschlichen zu haben scheint. Nicht einmal der Zwerg oder der Nordmann scheint davon verschont zu bleiben. Und ich? Mutter! Ich habe einen unstillbaren Durst und Hunger! Bei Travia, das darf nicht sein! Dank der Hexe habe ich diesen Missstand wenigstens bemerkt. Bei den Zwölfen, was kann ich nur tun? Gefangen in einer Höhle ohne Ausgang, ohne Überlebenschance. Wäre doch nur Sieghelm hier, er wüsste sicher, was zu tun wäre. Ihr Götter! Helft uns zu sehen, dass wir nicht verloren sind! Hier sind eure Streiter versammelt, um für euch zu kämpfen! Verlasst uns nun nicht! Auferlegt uns jedwede Bürde und wir werden sie tragen, wenn ihr uns bei dieser Queste helft! Es geht doch nicht nur um unser kleines Leben! Mutter, du selber hast uns zu verstehen gegeben, dass es um mehr geht! Um die Welt, wie wir sie kennen, wie ihr sie geschaffen habt und noch immer gestaltet. Es geht auch um eure Existenz ihr Götter! So helft uns doch!“

Völlig in diese Gedanken vertieft streifte Traviahold durch die Dunkelheit der verschlossenen Höhle. Er bermerkte, dass er sich weit von der Gruppe entfernt hatte und machte sich auf den Weg zurück. Dabei entschloss er sich notfalls hier an diesem unwürdigen Ort eine Messe zu halten, wie sie die Dämonen unter der Erde noch nicht gesehen haben! Drei Auserwählte der Alveranen sind hier versammelt, auf der Suche nach zwei weiteren. Alle hier Anwesenden sind heute Zeugen eines großen göttlichen Wunders geworden und es ist der Tag der Erneuerung! Welche Mächte wollen die Dämonen schicken um diesen vereinten Glauben an Götter und Halbgötter zu brechen! Grimmigen Blickes und festen Schrittes ging er auf die anderen zu, um seinen Plan zu verwirklichen.

Das „Joint-Venture-Project“

Idee

Das „Joint-Venture-Project“ soll uns Spielern die Möglichkeit geben in beliebiger Konstellation zusammen zu finden um gemeinsam, oder mit neuen und interessierten Spielern, gelungene und erfüllte Rollenspielabende zu haben.  Es soll sowohl erfahrenen Spielern eine Abwechslung bieten, als auch neuen Spielern die Möglichkeit geben leicht einzusteigen ohne viel Vorwissen haben zu müssen.

Konzeption

Mitgestaltungsmöglichkeit & Spieltermine

Es wird keinen festen Meister geben, jeder Spieler soll die Möglichkeit haben an der Entwicklung mitzuarbeiten. Jeder Spieler wird zwar feste Charaktere haben, doch es müssen nicht immer jeder davon anwesend sein. Die Spieltermine sind darauf aufgelegt „One-Shots“ zu sein, d.h. das ein Abenteuer an einem (oder maximal zwei) Spieltermin(en) abgehandelt werden können um damit die Rotationsmöglichkeit und das Einbinden neuen Spieler gewährleisten zu können. Es wird auch keine festen Spieltermine geben, sondern eher gelegentliche Spieltermine alle paar Monate.

Inneraventurischer Spielort

Gespielt wird Hauptsächlich in und nahe dem kleinen Weiler Weidenau, welches auf dem Gut Beonfîrn in der Baronie Brachfelde, in der Grafschaft Bärwalde im Herzogtum Weiden liegt. Anfangs soll der Weiler noch recht klein sein. Der Ort ist so gewählt, dass alle möglichen Geländetypen in der Nähe sind: Wald, Gebirge, See, Steppe, Moor, Fluss, Stadt und Handelsstraße – um jeden Abenteuertypus zu ermöglichen. Weiden ist außerdem klassisch Mittelalterlich, weshalb das Einfühlen in diese Region auch Neulingen vereinfacht wird.

Charaktertypen & Abenteuerart

Jeder Heldencharakter beginnt mit 100 anstatt mit 110 GP. Es wird keine klassischen Helden geben, sondern eher „normale“ Dorfbewohner, und zwar Jugendliche des Dorfes. Das heißt unter anderem der „Schmiedelehrling“, der „Bäckergeselle“, die Tochter der Schankmaid oder die junge Tempeldienerin. Damit einhergehend darf kein Charakter einen Wert höher als 6 haben. Sämtliche Charaktere sind noch Junghelden die eher einfachen Tätigkeiten nachgehen und eher zufällig oder aus Neugier in Abenteuer stolpern. Dem zur Folge werden auch die Abenteuer eher einfach, jedoch nicht anspruchslos zu sein. Ein Abenteuer könnte es z.B. sein eine verlaufene Person im Wald zu suchen. Oder das verloren gegangene Tagebuch des Geweihten wiederzufinden, welches er bei seinem Spaziergang durch die Wälder liegen gelassen hat – und wie es bei Abenteuern so ist, kommen dabei unterwegs immer Widrigkeiten auf.

Es wird also für die Helden etwas besonderes sein ein echtes Schwert zu finden, der Büttel des Dorfes ist eine Respektsperson und es wäre eine große Ehre mal dem Baron zu begegnen. Dinge, die für unsere normalen Helden selbstverständlich sind, müssen von den Helden dieser Gruppe erst erarbeitet werden. Gegner werden Primär auch nicht mit Muskelkraft besiegt, sondern eher mit List und Tücke.

Charakterentwicklung und Charakterhintergrund

Es wird nach jedem Abenteuer kleine bis größere Zeitsprünge geben, um die Charaktere altern zu lassen und damit eine Entwicklung in der Dorfgemeinschaft stattfinden kann. Die Helden werden die Möglichkeit haben an der Entwicklung des Dorf teilhaben zu können.

Jeder Spieler denkt sich zwar einen Charakter aus, doch den Hintergrund und die Geschichte des Charakters übernimmt jemand anderes, um somit Überraschungen gestalten zu können oder es interessant werden kann für jeden mehr über die Vergangenheit seines eigenen Charakters herauszufinden. Hierbei sollte natürlich darauf geachtet werden das nicht jeder Held einen übermäßig pompösen Hintergrund haben muss, es kann auch einfach ein anderer Vater sein als der gedachte, eine mögliche andere Blutlinie oder eine entfernte Verwandtschaft zu einer Hexe etc.

Mitgestaltungshilfe

Jeder Spieler der Interesse hat, kann an dem Konzept mitarbeiten und gewisse Teilbereiche ausarbeiten. Selbstverständlich sollte der Weiler Weidenau auch nicht zu sehr ausgearbeitet werden um noch Raum für kreative Ideen zu lassen.

Der Weiler Weidenau

Das nächste größere Dorf Beonfîrn hat ca 300 – 400 Einwohner. Der Weiler Weidanau sollte daher anfangs nicht mehr als 100 Bewohner haben. Daran ausgerichtete sollte es also folgende Beschreibungspflichtige Bereiche geben (Gerne können auch noch eure Ideen aufgenommen werden):

Vorausarbeitung:

  • Karte des Weilers Weidenau (Jörn)
  • Handelswaren (z.B. Gerste, Äpfel, Holzwaren, etc.) und Gewerke (z.B. Schreinerei, Bäckerei, Köhlerei, etc.) des Weilers

Details:

  • Baron von Brachfelde (Jörn)
  • Belehnter Ritter (Gutsherr) von Weidenau/Beinfîrn (Jörn)
  • Büttel von Brachfelde (Für Zölle und Sicherheit des Dorfes, und neben dem Ritter der einzige der Waffen tragen darf)
  • Taverne (Weniger ein Gasthaus, denn Weidenau ist kein Durchgangsort)
  • Alter niedergelassener Kriegsveteran
  • Schmiede (Bestehend aus Schmied und deren Gesellen und Lehrlingen)
  • Geweihte/r (Eine passende Gottheit, evtl. Peraine oder Ingerimm. Evtl. sogar mit Tempel o. Schrein)
  • Krämer (Zuständig für den Verkauf von Alltagswaren im Weiler)
  • Ein magischer Charakter (Entweder offen oder verdeckt und entweder im oder außerhalb des Dorf lebend)
  • Ein Kräuterkundiger (Muss keine Hexe sein)

Kommende Termine

  • Keine anstehenden Termine
AEC v1.0.4