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Gruppe Teehaus

Teehaus

„Ahlan Effendi,

Marhaba! Ana Ahmed ibn Aliich bin ein Haimamudin und möchte dir die Legende einen Gruppe von Helden erzählen, die sich im Land der Ersten Sonne einen Namen gemacht hat. Ich spreche hier von der jungen Falknerin Azina saba Belima, dem gebildeten Adepten und Abgänger der Puniner Magierakademie Nehazet ibn Tulachim, der aranischen Hexe Delia und der schönen Jane Pedderson. Châra! Ihr habt noch nicht von denen gehört? Dann lasst mich euch von ihnen berichten – lehnt euch zurück in die Kissen, nehmt einen Zug von diesem wunderbaren Rauschkraut aus dem Shicha und stellt euch folgendes vor … unsere Geschichte nimmt ihren Lauf in der endlosen Einöde von Mhanadistan, zur Mittagszeit unter der prallen Praiosscheibe …“


Abenteuer im Land der Ersten Sonne

Aranien, Mhanadistan, Balash, Kalifat, Perlenmeer, Die Wüste Gor und Rashtulswall sind alles Regionen die in das Land der Ersten Sonne fallen, welches der Handlungsort der Heldengruppe Teehaus ist. Es ist das Land der Märchen, traumhafter Paläste und und ruppigen Spießgesellen, ein Ort wo zwei grundlegend verschiedene Kulturen aufeinanderstoßen: Zwölfgöttergläubige und Rastullahgläubige. Während der eine glaube einem blinden Fanatismus gleichkommt, ist der andere eher liberal und kosmopolitisch – was stets zu Reibereien führt. Wie man Anhand dieses Beispiels erkennen mag, ist das „Land der Ersten Sonne“ ein Land der Gegensätze. Aranien – zum Beispiel – ist ein Matriarchalisches Staatssystem, wohingegen im Kalifat, dem Balash und in Mhanadistan, nicht zuletzt Aufgrund des Glaubens, ein strenges Patriarchat herrscht.

 

Erlebte Abenteuer

1.: Abenteuer „Die Macht des Wassers“ 

Abgeschlossen

Übersicht: Wenn es Abend wird in den Tulamidenlanden und langsam Ruhe einkehrt auf den Basaren der großen Städte, dann kommt die Zeit der Haimamudim, der Geschichtenerzähler. Alt und Jung versammeln sich in den Ecken der Basare, um den Legenden und Erzählungen zu lauschen, die von großen Kriegern, mächtigen Zauberern oder auch gewitzten Spitzbuben berichten. Und manch ein Zuhörer träumt insgeheim davon, selbst einmal zum Helden einer solchen Basargeschichte zu werden.
Im Zentrum der sieben Abenteuer und Szenarien stehen uralte Legenden, zaubermächtige Artefakte, verfluchte Piraten, aranische Intrigenspiele und gebrochene Bündnisse mit Dschinnen. Eine Welt voller Geheimnisse und Abenteuer wartet auf Sie und Ihre Helden.

Meister: Jörn

Mitgespielte Charaktere: Nehazet ibn Tulachim, Rowin (später Jane Pedderson), Delia und Azina saba Belima

Spielzeitraum IT/OT: Rahja 1025 n.BF / Herbst 2011 bis April 2012

Auswertung: ca. 350 Abenteuerpunkte – Zudem ist Nehazet nun der Bey des von Trockenheit und Hohen Steuern gebeuteltem Land Khorestan

Ausgang: Nehazet hat mehr oder weniger im Alleingang die benötigten Ritualgegenstände beschafft und einen neuen Potentaten zur Herrschaft verholfen. Delia half ihm dabei, indem sie einen ‚kultivierten‘ Ferkinastamm wieder ansiedelte. Die Schlacht auf dem Staudamm entschied sich zu Ungunsten des Emirs. Der neue Emir ernannte Nehazet zum Bey über Khorestan. Jener richtete sich auch sofort ein und stellte zusammen mit Fräulein Pedderson Überlegungen zur wirtschaftlichen Erholung an. Azina erhielt endlich den Runenspeer Firuns zurück.

2.: Abenteuer „Das Vermächtnis der Kopthanim“

Abgeschlossen

Übersicht: Uralte Reiche von mächtiger Magie beherrschten die Lande der Tulamiden vor Jahrhunderten und Jahrtausenden. Heute ist nur ein Hauch dieser alten Pracht geblieben, doch findet man unter dem Uferschlamm der großen Flüsse und unter den kargen Steppen des Hochlandes noch immer Relikte dieser längst vergangenen Zeit. Vergessene Grabpyramiden, verborgene Tempel fremde Göttter und tiefe Katakomben harren ihrer Entdeckung – und damit auch tapferer Helden die Licht in das Dunkel der Geschichte werfen wollen.

Meister: Jeanette

Mitgespielte Charaktere: Jane Pedderson, Delia, Sieghelm G. von Spichbrecher und Malzan Daske

Spielzeitraum IT/OT: Travia 1026 n.BF / Mai 2012 bis Juli 2012

Auswertung: ca. 350 Abenteuerpunkte

Ausgang: Helden beschafften ein mächtiges Zepter aus einer Höhle eines Ferkinastammes, um den Geist einer Gruft Frieden zu bringen. Nehazet wurde neuer Träger des Zepters. Aber Sieghelm traute dem Ganzen nicht so recht und so brachte die Gruppe das Zepter nach Khumchom. Malzan verteilte den Wohlstand der Gruft im naheliegenden Dorf. Wer weiß, was er damit auslöste. Jane schickte allerlei Aufzeichnungen aus der Gruft nach Havenna. Delia traf per Zufall ihren Kalkarib wieder und reitet mit ihm nach Khunchom zu seinem Onkel Ali.

Hochzeit3.: Abenteuer „Hochzeit wider Willen“

Abgeschlossen

Übersicht: Die Helden steigen tiefer in das Leben von Azina saba Belima ein und können ihre Zukunft entscheidend verändern. Die junge Aranierin, die ihre Freiheit über alles liebt, benötigt dringend die Hilfe der Helden, um ihre eigene drohende Hochzeit zu verhindern, ohne das dies Ehrbruch oder Schande für Sie und ihre Familie bedeutet. Denn das wäre das Ende ihrer kleinen Sippe. Einen schmalen Grad zwischen Tradition und Individualismus gilt es zu beschreiten. Alle Beteiligten sollen einen anderen Weg als den Vorbestimmten einschlagen, um zu retten, was ihr lieb und teuer ist. Sollten die Helden Erfolg haben, steht ihnen künftig eine unerschütterliche treue Kameradin zur Seite, die ihr Möglichstes tun wird, um die Prophezeihung zu erfüllen.

Zuvor wurde spontan ein kleines Zwischenspiel eingeläutet. Darin droht auch Nehazet Ungemach von einer drohenden Hochzeit. Nur scheint er selbst irgendwie damit einverstanden zu sein.

Meister: Christian

Mitgespielte Charaktere: Jane PeddersonDelia, Lunaluo und Sieghelm G. von Spichbrecher

Spielzeitraum IT/OT: 2. Boron 1026 n.BF bis 21. Firun n. BF/ August 2012 bis 10. Mai 2013

Auswertung: Zwischenspiel: 100 AP / Hauptqueste:  600 AP

Ausgang: Delia wird vorerst von Kalkaribs Familie anerkannt, muss sich aber nun würdig erweisen. Zu diesem Zweck bekommt sie eine Lehrerin des Rashullaglaubens namens Alhina zur Seite gestellt, während Kalkarib auf Pilgerreise in die Khom ist. Nehazets Hochzeit wurde von Travia persönlich verhindert. Dies war nicht die rechte Braut! Nehazet bleibt in Khunchom zurück um zu einige Richtungsweisende Angelegenheiten, wie die Finanzierung seines Beyrounat und die Verarbeitung der Trennung von Zafia. Die übrigen Helden reisen weiter nach Zorgan/Aranien, wo sie sich, gemäß eines Schreibens von ihrer Gefährtin Azina saba Belima, der Reisegruppe um Muhalla ibn Hamar as‘ Sarjabaran anschließen, um ihn sicher nach Baburin zu geleiten. In Zorgan lesen sie in einem Brunnen ein gar merkwürdiges Geschöpf namens Lunalou auf, welches sich ihnen kurzum anschließt. Unterwegs versuchen die Helden Muhalla auf verschiedene Weise davon zu überzeugen, statt sich fest zu binden, sich doch auf Abenteuerreisen zu begeben. Muhalla selbst träumt währenddessen von seiner Liebe zu Radajana in Zorgan. Ein paar Banditenüberfälle und unsichtbare wie monströse Entführungen später erleben die Helden, wie sich ein ihnen teilweise bekannter plumper Torwaler Hjaldar tsagefällig in eine ogergroße Version seiner selbst verändert nachdem Jane eine mysteriöse Schriftrolle während eines Bärenkampfes verliest. Später in Mendlicum können die Helden Muhalla überreden, sich mit seiner Entführerin Scharlatanin Radajana, sich auf den Weg ins Abenteuer zu machen. Sie würden die traurige Nachricht von seiner Entführung seiner Familie mitteilen. Azina bot später den Sarjabarans an, Muhalla zu suchen als zusätzliche Motivation auf Reisen zu gehen. In Baburin gewinnt Sieghelm ein außerordentliches Turnier und erweist sich als würdig, das Schwert „Donnernder Wächter der Ehre“ gegen die Feinde Aventuriens zu tragen. Die Helden helfen Alhina bei der Beschaffung eines alten Vertrages, der ihrem Liebsten Rafid nach hartem Rechtsstreit ein Gut zurück geben könnte. Alhina verbleibt zunächst auf Azinas Hof und wünscht den Helden alles Gute für die Zukunft.

dreifache_gottin_sticker-reb7aa0d61a764ae1b1fc6cd80bb505ee_v9waf_8byvr_5124.: Abenteuer „Sünden der Jugend“

Abgeschlossen

Übersicht: Nach den Geschehnissen in „Hochzeit wider Willen“ war das Ziel der Helden nach Dapartien zu reisen, zum Junkergut des Herrn Hauptmanns. Vorher lud Delia ihre Freunde ein Ihr Dorf Mahtab und ihre Mutter Isaria zu besuchen. Der Weg zum Heimatdorf der Hexe erfordert nur einen Umweg von ein bis zwei Tagesreisen. Daher, und weil einige von Delias Freunden recht neugierig auf das Leben im Hexendorf waren, stimmten sie zu die Hexe zu begleiten. Vielleicht haben die Helden sogar die Möglichkeit an einer der berühmten Hexennächte / Rituale teilzunehmen. Denn dies ist die Zeit der Wintersonnenwende.
Entspannung, Heiterkeit und vielleicht etwas Ruhe stehen den Helden bevor. Das haben sie sich auch reichlich verdient. …

Verdient vielleicht… ABER das Schicksal lässt ihnen keine Ruhe. Ein Fehler aus Delias erstem Ritual, vor vielen Jahren, kriecht aus der Vergangenheit hervor und bedroht das Leben der eigeborenen Hexe.

Werden Delias Freunde es schaffen die Bedrohung abzuwenden und ihr Leben zu retten? Wie werden sie auf die Geschehnisse reagieren und was werden diese, auch zwischen den Helden, verändern? Tja und dann ist da noch Kalkarib, der auf seine Shanja wartet…

Link zum Trailer –> !klick mich!

Meister: Claus

Mitgespielte Charaktere: Jane PeddersonLunaluo /Nehazet ibn Tulachim, Sieghelm G. von Spichbrecher  , Azina saba Belima, Kalkarib al’Hashinnah (als NSC) und Delia (als NSC)

Spielzeitraum IT/OT: 21. – 26. Firun 1026 n. BF  / 10. Mai 2013 bis August

Auswertung: 350 Abenteuerpunkte

Ausgang: Kaum in ihrem Heimatdorf angekommen erfährt Delia, dass sich die Dämonin Liv in ihrem Geist aufhält. Ihre Mutter Isaria leitet sofort eine Mission zur Befreiung ein und bittet die Helden durch ein Portal Delias Geist zu betreten und fünf Prüfungen zu bestehen. Die erste Prüfung bestand im Kampf, es gilt eine Orkarmee zu besiegen, dies gelingt den Helden in einer schützenden Baumhöhle, in der Sieghelm den Anführer der Orks im Zweikampf besiegt. Rasch bemerken Nehazet und Jane, was sie Kraft ihrer Gedanken in Delias Geist bewirken können. Losgelöst von den Derischen Fesseln erschaffen sie Skuriles und Wundersames. z. B. beleben sie ein Skelett wieder und erschaffen eine Oase samt Kamel in der Wüste, usw. Sie verändern also den Traum nach ihren Willen. Die Zweite Prüfung besteht darin, dass Delia mit ihrer Vergangenheit abschließt und sich für Kalkarib und gegen Jallal entscheidet; Nehazet und Jane verfügen die Wahl. Gnade zu zeigen, war Inhalt der dritten Prüfung. Indem Azina Sefiras Leben verschont, gar rettet, besteht sie sie.  Die vierte Prüfung sucht eine Lösung für einen Gotteskonflikt; Nehazet verbiegt einfach die Realität und  macht wahr, was gewollt ist. Die letzte Prüfung schickt die Helden nach Mahtab in die gastliche Überfürsorge, die es zu überwinden gilt. Mit ihrer Flucht löst das Problem. Am Ende erhalten sie von einer jungen Delia Tsas Träne und verlassen ihren Geist. Draußen jedoch entpuppt sich klein Delia als tentakelbewehte Dämonin und attakiert die Helden. Während Sieghelm sie ablenkt, schickt Nehazet sie mittels eines vorbereiteten Pentagrammes zurück in die Niederhöllen. Anschließend erwacht Delia in Kalkaribs Armen, er hielt sie die Zeit über mit ihrem Leib verbunden. Das anschließende Hexenfest wird als Neuanfang gefeiert und so mancherlei altes Zeug wurde vom Hexenfeuer verschlungen. Delia und Kalkarib verlobten sich noch am Abend und Delia schwört der Hexerei ab. Gleich am nächsten Morgen ging es mit Isarias Hilfe sogleich nach El’Trutz, wo die beiden nach dem Rashulah-Glauben in einer schönen Zeremonie heiraten. Bereits zwei Tage später machen sie sich auf den Weg mach Darpatien zu Sieghelms Junkerngut Hochstieg.

the_mountain_by_kayjensen-d3fmprl5.: Abenteuer „Schicksalspfade“ 

Abgeschlossen

Übersicht: Der Gefährte der Helden, Sieghelm Gilborn von Spichbrecher, hat zu seinem Junkerngut in der Baronie Dettenhofen eingeladen. Das Gut ist ein abgeschiedenes Lehen im Trollzackengebirge, nur wenige Menschen leben hier und die Bedingungen sind rau und lebensfeindlich. Wer hier wohnt, hat sich jedoch damit abgefunden, denn dies ist Darpatien, das Land der arbeitsamen ‚Ochsen‘ des Kaiserreichs! Doch auf dem Junkerngut Hochstieg ist bei weiten nicht alles so wie es scheint. Die Vergangenheit droht die Helden einzuholen und nicht nur Sieghelm ist davon betroffen. Fatas und Ymra scheinen Einblicke in ihre Domänen zu geben, zwischen den Hohen zerklüfteten Bergen gilt es Geheimnisse zu entdecken und sich dem eigenem Schicksal zu stellen. Doch welchen Pfad werden die Helden nehmen? Das raue Klima und die schwerwiegenden Entscheidungen werden die Helden auf eine harte Probe stellen. Marodierende Trollzacker, Dunkle Kultisten, seltsame Wesen, alte Bekannte und starke Meisterpersonen sind mit von der Partie. 

Das Abenteuer „Schicksalspfade“ verbindet vergangene Ereignisse mit denen der Zukunft. Die Metaquest der Götteramulette wird wieder vorran kommen und es gilt eine Menge über die Charaktere zu erfahren. Es bietet außerdem Gelegenheit entscheidende Entwicklungen durchzumachen.

Meister: Jörn

Mitgespielte Charaktere: Jane Pedderson, Nehazet ibn Tulachim, Delia al’Cumrat bân Rezzan , Azina saba Belima, Kalkarib al’Hashinnah (als NSC), Traviahold B. von Spichbrecher-Hardmund und Sieghelm G. von Spichbrecher (als NSC)

Spielzeitraum IT/OT: 20. Tsa 1026 n. BF – 01. Peraine 1026 / 20.09.2013 – 01.09.2017

Auswertung: 1650 Abenteuerpunkte und diverse SE’s

Ausgang: Bereits auf dem Weg nach Hochstieg verstarb Sieghelms neuer Knappe Rondrian, dem später der Neubau der Brücke gewidmet wird. Auf einer Expedition zu einem Schatz Xindan von Sprichbrecher berührt Sieghelm ein magisches Artefakt und verschwindet spurlos. Eine Inschrift in der Wand birgt ein Rätsel, das zu seiner Rettung führen soll. Die Helden machen sich auf die verschiedenen Zutaten innerhalb der Frist von 9 Tagen zu beschaffen oder Sieghelm stirbt an den Folgen der zunehmenden Qualen.

Ihre Reise führt sie unter den Roten Riesen, einem Berg voller Blutmarmor. Doch die Helden mussten feststellen, dass sämtliches Blutmarmor abgebaut wurde und in der alten Zwergenschmiede von Sklaven, die der Dämon Achorhobai entführt hat, unter Aufsicht von Rattendämonoiden, die die Geister verstorbener Bergleute bergen und vom Feuerdämon Azzitai angeführt werden, in Teufelseisen umwandeln und damit mörderische kämpfende Konstrukte erschaffen. Die Dämonen boten ihnen einen Pakt gegen den Vortex an, welcher ausgeschlagen wurde. Sie befreiten den Erwählten des Effert, Mædnir den Bären und fanden das Buch der Hesinde für Jane Pedderson. Unter Einsatz aller Kräfte, des Sklavenheeres und dem göttlichen Beistand, gelang des den Helden den Feuerdämon in den Limbus zu bannen und den Achorhobai auf der Spitze des Berges zu töten. Er liegt noch immer dort oben.

Danach besorgten sie sich mit Hilfe der Portale der Vettel Kohlhütten unter andem die Tränen einer Fee aus der Feenwelt und betraten eine alte Echsenstadt unter den heißen Quellen in der nähe eines unterirdischen Meeres, in denen Rissos leben. Dort kämpften sie gegen den halb mumifizierten Gottkaiser der Echsen. Dieser ermächtigte sich Nehazets Geist, den sie mit Hilfe der alten Vettel wieder befreiten.

Als sie endlich alle Zutaten beisammen hatten öffneten sie mit Hilfe von Bruder Traviaholds Blut Xindans Schatzkammer und befreiten Sieghelm. Doch kaum weilt dieser wieder auf Dere, erheben sich die Vortexwesen Turnaak’riin, der Seelenfresser (Tornado gefallener Anker Rondras) und Ikraan, die Dornenzunge (Igan gefallener Anker Rondras), um sie alle zu töten. Der geläuterte Teil Igans tritt in die Dienste der Rose für Delia ein, kämpft an der Seite der Helden und besiegt seinen Vortexpart. Turnaak’riin liefert ihnen einen harten Kampf, den sie nur dank der Heilung und Ablenkung durch die Vettel Kohlhütten und dem Wunder Travias, die ihren Erwählten vor dem Tode rettete, durch Sieghelms Schwert Custorus, dem Donnernden Wächter der Ehre, gewannen. Tornado wurde durch Sieghelm gerichtet.

Nebenher wurde ein Krieg mit den Trollzackern verhindert und das Tal des Traviawunders gewonnen. Ein marodierender Ghul wurde im Kerker festgehalten und getötet. Es wurden diverse Widrigkeiten der Legitimation gegen den Vogt überwunden. Etwa 100 überlebene Flüchtlinge aus dem Roten Riesen wurden versorgt und untergebracht (darunter Delias Mann Kalkarib – ihre Ehe wurde überdies vom Hohen Ehepaar der Traviakirche bestätigt). Sieghelm schlug die veranschlagte Heirat mit einer von Rabenmund aus und erklärte stattdessen Hochstieg zur Ordensburg für den Schutzorden der Schöpfung, den die Helden mit vielerlei Unterstützung durch einiger Kirchen und benachbarte Adelige gegen Sieghelms Vater, dem Baron zu Dettenhofen, durchsetzten. Bruder Traviahold heiratete seine Cousine Darpartia von Hardmund und wird Herold des Ordens sowie Vorsteher des künftigen Traviatempels von Hochstieg, während die anderen Erwählten die Großmeister des Ordens werden und sich verpflichten gegen den Vortex vorzugehen. Der Orden wurde gegründet und fand viele Unterstützer und Mitglieder.

Der Grundstein ist gelegt. Die Basis steht. Der Kampf gegen den Vortex kann beginnen.

„Das Jahr des Feuers“

6.: Abenteuer „Schlacht in den Wolken“

Abgeschlossen

Übersicht: Erster Band der Kampagne Jahr des Feuers

Meister: Claus

Mitgespielte Charaktere: Bothor dylli Memnos, Jane Pedderson, Sieghelm G. von Spichbrecher, Azina saba Belima, Nehazet ibn Tulachim

Spielzeitraum IT/OT: 20. Tsa – 13. Peraine 1027 n BF/Oktober 2017/24.11.2019

Auswertung: 3000? Abenteuerpunkte und diverse SE’s

Ausgang:

Nachdem die Helden von Delia zur Feier ihrer Niederkunft nach El’Trutz eingeladen wurden, erreichte Sieghelm eine Einladung nach Gareth, um zum Ritter geschlagen zu werden. In Gareth ließen es sich die Helden nicht nehmen sehr erfolgreich beim großen Turnier zu Gareth teil zu nehmen. So gewann Sieghelm die Tjoste und den Zweikampf der Schweren Waffen. Jane gewinnt das Wagenrennen und Azina wird immerhin dritter beim Speerwerfen und Sieger bei den leichten Waffen. Gemeinsam gewinnen die Helden gegen alle anderen Gegner die Buhurt.

Parallel konnten die Helden von der KGIA angeworben werden und haben direkten Kontakt zu Königin Rohaja. Kurz darauf brechen sie gen Rahja auf, um auf eine Bedrohung durch die schwarzen Lande zu reagieren. Sie fanden heraus, dass eine Sphinx dazu gezwungen wurde die Greifen der Schwarzen Sichel zu verführen und ihnen ihre Seele zu nehmen, aufdass sie sterben oder zu Irrhalken werden. Sie konnten in einem alten Greifenhort den Greifen Obaran vor der Opferung retten und befreiten die Greifenseelen.

Danach begaben sie sich wieder auf Rückweg nach Wehrheim, wo eine riesige Armee von Untoten aufmarschiert. Begleitet wird sie vom mehrgehörnten Dämon Rahastet, der die Fliegende Festung der Schwarzen Lande deckt. Nachdem die Helden gemeinsam mit der zusammengewürfelten Armee des Mittelreiches zunächst Razazor in die Flucht und das feindliche Heer schlagen konnte, vernichtete der Magnus Opus aus der Festung nahezu ganz Wehrheim und seine Verteidiger.

Die Helden gelangen auf die Festung und töten den überraschten und arroganten Garlotta mit dem zweiten Teil eines alten Zwei-Komponenten-Giftes, welches Nehazet ihm in seinen Tee gibt.

Von dem Kampf über Gareth bekamen die Helden nichts mit. Erst als sie aus der Rettungskapsel steigen wird ihnen offenbar, dass die fliegende Festung nach Garlottas Tod direkt auf Neu-Gareth gestürzt war. Sie stehen nun vor den Trümmern des Reiches. Denn Rohaja verschwand in der Schlacht und Emer ni Bennain wurde von Razzazor entführt und auf ewig lebendig an goldene Pyramide von Warunk gekettet.

„Das Jahr des Feuers“

AB A129.jpg7.: Abenteuer „Aus der Asche“

läuft

Übersicht: Zweiter Band der Kampagne Jahr des Feuers

Meister: Jeanette

Mitgespielte Charaktere: Bothor dylli Memnos, Jane Pedderson, Delia al’Cumrat bân Rezzan, Azina saba Belima, Voltan Aurentian von ,Spichbrecher

Spielzeitraum IT/OT: 14. Peraine – …. 1027 n BF/ 4. Dezember 2019 – ….

Auswertung: 

Ausgang:

Die Heldengruppe

Zu guter letzt folgt noch eine kurze Übersicht über die eigentliche Heldengruppe, mit den dazugehörigen Spielern. Selbstverständlich kann es gelegentlich zu Spieler- als auch Charakterwechseln kommen, die Auflistung zeigt sowohl die aktuelle Gruppe, als auch vergangene Spieler und Charaktere. Wer mehr Informationen zu den einzelnen Charakteren möchte klickt einfach auf  den Namen oder geht über die Navigationsseite direkt auf die Charaktere (insofern es ausgearbeitet ist).

Aktive Charaktere/Spieler:

Hexe Delia al’Cumrat bân Rezzan – gespielt von Claus

Privatlehrerin Jane Pedderson – gespielt von Aaron

Reichsritter Sieghelm G. von Spichbrecher zu Hochstieg – gespielt von Jörn

Falknerin Azina saba Belima – gespielt von Christian

Magus, Magokrat & mehr Nehazet ibn Tulachim – gespielt von Jeanette

       Bothor dylli Memnos Palastwache im Ruhestand – gespielt von Christoph

Ausgeschiedene oder Inaktive Charaktere/Spieler:

Söldner Rowin (Hat im Rahja 1025 n.BF Demeya in Fasar geheiratet und sich zurück ins Bornland begeben) – gespielt von Aaron

     Skaldin IsnaInit Ingrasdotter (Trifft die sinnvolle Entscheidung sich dem karmatischen Kausalknoten der Gruppe zu entziehen in dem Sie ungesehen ihren Abschied nimmt im Phex 1027 n. BF in Gareth) gespielt von Aaron

       Bruder Traviahold B. von Spichbrecher-Hardmund (ab 1026 n. BF Vorsteher des Travia-Tempels zu Hochstieg und Herold des Ordens SOS) – gespielt von Christoph

Haindruidin Lunaluo (verließ die Gruppe im Dorf Mahtab)- gespielt von Jeanette

         Einbrecher Malzan Daske – gespielt von Christian (Seine verphexten Pfade verloren sich 1026 vorest in den Katakomben von Yash’Hualay)

Kommende Termine

  • Keine anstehenden Termine
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