Neueste Kommentare

Das Schwarze Auge

Was ist DSA? (Das Schwarze Auge)

..oder auch: Was ist ein Rollenspiel?

Ein guter Film oder ein gutes Buch entführt Sie von der Couch mitten in die Handlung. Sie sind live dabei, wenn die Filmhelden Entscheidungen treffen, wenn sie siegen oder Niederlagen erleiden. Doch was ist, wenn Sie nicht einverstanden sind mit den Entscheidungen der Filmhelden? Wenn Sie es anders machen würden?

Bei einem Rollenspiel haben Sie es selbst in der Hand! Sie schlüpfen in die Rolle des Filmhelden, Sie erleben die Abenteuer, Sie treffen die Entscheidungen! Dafür benötigen Sie in erster Linie Phantasie und zusätzlich ein paar nette Mitspieler.

Bei Das Schwarze Auge (DSA) übernimmt ein Mitspieler die Rolle des Spielleiters. Seine – oder ihre – Aufgabe ist es, das Abenteuer vorzubereiten und zu präsentieren, das die anderen Mitspieler erleben werden. Verglichen mit dem Film ist der Spielleiter Drehbuchautor, Regisseur, Kameramann und Darsteller aller Nebenrollen. Die anderen Mitspieler übernehmen die Rollen der Hauptdarsteller, sie sind die ‚Helden‘.

So können Sie gemeinsam die Welt des Schwarzen Auges entdecken. Der Kontinent Aventurien ist geheimnisvoll, märchenhaft und manchmal auch recht gruselig – wie Sie es am liebsten mögen. Die Welt befindet sich auf der Schwelle vom Mittelalter in die Renaissance. Magie ist kein Aberglauben, sondern Realität und die Macht der Götter deutlich spürbar. Es ist eine Welt aus Ritterfilmen und Märchengeschichten, mit Zauberern, Hexen, tapferen Rittern und furchterregenden Ungeheuern.

Rollenspiel benötigt kein Spielbrett wie Mensch ärgere dich nicht, sondern nur Stifte und Papier, um die Eigenschaften der Charaktere festzuhalten. Die Welt des Rollenspiels entsteht in der Phantasie der Mitspieler. Landkarten, Stadtpläne oder Grundrisszeichnungen können die Örtlichkeiten verdeutlichen, gezeichnete Porträts Figuren illustrieren und eingespielte Musik die Atmosphäre aufbauen. Das Schwarze Auge setzt außerdem auf die Benutzung von Würfeln Ein Markenzeichen ist der Zwanzigseiter.

Was ist Aventurien?

Aventurien ist der Kontinent der Abenteuer. Er erstreckt sich vom ewigen Eis bis in die dampfenden Dschungel. Sie treffen hier auf Zwerge, Elfen, Orks und Goblins und viele andere Menschenvölker, die den Kontinent bewohnen. Doch vor allem warten viele Geheimnisse und Abenteuer auf Sie.

Sie können etwa eine Expedition in die unwegsamen Echsensümpfe unternehmen. Brütende schwüle Hitze und eine Moskitoplage macht Ihnen das Leben schwer während Sie das flache Boot steuern, am Bug nach Alligatoren Ausschau halten oder mit Hilfe einer schlecht gezeichneten Karte die Orientierung behalten.

Oder rüsten Sie zum Kampf gegen eine Bande marodierender Goblin-Banditen. Beschützen Sie die Gebirgsdörfer vor den gefährlichen rotpelzigen Goblins, eilen Sie einem Wanderpriester zu Hilfe oder suchen Sie in den Höhlen der Rotpelze nach dem geraubten Wappenschild des Barons und den entführten Bauern.

Wenn Sie den Kontinent mit Ihrer Spielgruppe bereisen, werden Sie unzählige solcher Abenteuer erleben. Folgen Sie uns nun auf eine kleine Rundreise durch Aventurien.

Im ewigen Eis des Hohen Nordens herrscht die grausame Hexe Glorana und bedrängt mit ihrer Kälte die hier lebenden Elfen und die Hirten des Nivesenvolkes. Ihre dämonische Jagdmeute hetzt durch die Wälder auf der Suche nach Opfern, die an den Hof der Hexe verschleppt werden. Das südlich angrenzende Bornland ist ein wunderlicher Landstrich, in dem ein Riese haust, allerlei Hexen und Zauberwesen in den Wäldern leben und der früher Heimat eines mächtigen Goblinsreiches war.

Im Orkland, einem kühlen Hochland, leben kaum Menschen, denn hier ist die Heimat der Orks. Die Schwarzpelze, wie sie auch genannt werden, haben das benachbarte Svelltland überfallen und herrschen nun über die dort lebenden Menschen. Das Nebeneinander von Menschen und Orks führt oft zu blutigen Auseinandersetzungen.

Die Thorwaler sind ein Seefahrervolk seit vielen Jahrtausenden, mutig und kräftig. Viele von ihnen sind Piraten und überfallen die südlichen Landstriche der Westküste, insbesondere das kleine Königreich Nostria, das mit seinem Nachbarn Andergast in jahrtausendealte Rivalität verstrickt ist oder das reiche Liebliche Feld, wo die ersten Städte der menschlichen Siedler standen. Noch heute können die Horasier, wie sie sich selbst nennen, auf eine lange und bewegte Geschichte zurückblicken, als ihre Kaiser über den gesamten Kontinent herrschten.

Das Mittelreich erstreckt sich von der West- zur Ostküste Aventuriens. In der westlichsten Provinz Albernia kennt man schaurige und wunderliche Geschichten über die Feenwelt, zu der es in den Wäldern einige Zauberpforten geben soll. Die Bewohner des Kosch, eines Königreiches in den Bergen, gelten als gemütlich und leben in Nachbarschaft zu den Zwergen, die ganze Gebirge mit Stollen untergraben haben. Edelmetall-Funde sind der Reichtum dieser Region, doch er muss gegen die habgierigen Drachen verteidigt werden. Im Zentrum des Reiches liegt die riesige Hauptstadt Gareth, wo reich und bettelarm nicht weit voneinander entfernt sind. Viele zwielichtige Gestalten versuchen hier zu Wohlstand zu kommen. Während in der südlichen Provinz Almada die Weinreben gut gedeihen und man das Mittelreich vor den Novadis aus der Wüste und den Ferkinas aus den Bergen verteidigt, stehen die ritterlichen Weidener als Bastion im Norden des Reiches gegen die Orks und Goblins. Die östlichste Provinz Tobrien wurde vor Jahren durch den Kriegszug des finsteren Dämonenmeisters Borbarad verheert, und noch heute befinden sich Teile Tobriens in der Hand übler Schinder und Mörder.

Weiter im Süden liegt das Land der Ersten Sonne, die Heimat der Tulamiden, eines der ersten Menschenvölker in Aventurien. Uralt sind die Städte der Tulamiden, uralt ist auch die Tradition der Zauberei – Flaschengeister, fliegende Teppiche und mächtige elementare Dschinne beherrschten die vor langer Zeit vergangenen Magiermogule und Diamantenen Sultane. Heutzutage streiten mehrere selbsternannte Erben um die Vermächtnisse aus jener Zeit, die auf den Märkten der großen Städte bisweilen von lauten Feilschern angeboten werden.

In der Wüste Khom lebt das Volk der Novadis. Auch wenn sie in der Regel Viehzucht betreiben, so sind sie ein kriegerisches Volk, das die Nachbarn im Norden oder Westen gelegentlich überfällt. Der Kalif ist das Oberhaupt der Novadis und versucht, den kriegerischen Drang gegen die Echsensümpfe im Süden zu lenken, denn die Echsen und ihre mysteriösen Zauberpyramiden sind seit je her Feinde der Novadis gewesen.

Tief im Süden liegt die Halbinsel Meridiana, von wo viele seltene Früchte und Gewürze kommen. Die Waldmenschen, deren Heimat der Dschungel ist, werden durch die Plantagen der mittelländischen Siedler immer weiter zurückgedrängt. Ihre rituellen Stätten und Opferplätze bergen grausige Geheimnisse.

Maraskan ist eine große Insel im Osten Aventuriens. Die Bewohner pflegen eine geheimnisvolle Religion der Zwillingsgottheit Rur und Gror und glauben an die Wiedergeburt. Man mag es ihnen nicht verdenken, denn der maraskanische Dschungel mit seinen giftigem Getier und den menschenfressenden Pflanzen gilt als tödlichster Ort Aventuriens.

Quelle: www.dasschwarzeauge.de

Wer sind wir auf „Teehausgeschichten“?

Wir sind Spieler in und um Berlin, die derzeit in drei verschiedenen Gruppen mit verschiedenen Spielern dieser Leidenschaft nachkommen, diese Internetplattform soll uns dafür als Spielhilfe dienen. Zum einen als Terminkalender für neue Spieltermine, als Forum für Briefspiel, und als Informationsplattform zum veröffentlichen von Charakterbeschreibungen, Schriften und diversen anderen Dingen.

Schreibe einen Kommentar

Kommende Termine

  • Keine anstehenden Termine
AEC v1.0.4