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Orte Weidenaus

(1) Gutshaus Weidenau

Gutshaus WeidenauGutshausDas Gutshaus ist neben der Taverne das einzige Steingebäude in Weidenau. Seine Ursprünge gehen auf ein altes Rittergut zurück, das älter ist, als der Weiler selber. Nachdem das Gebäude während des ersten Orkensturms schwer beschädigt wurde, ließ der damalige Ritter Hartmann von Weidenau das jetzige Gebäude errichten. Um der alten Taverne in nichts nachzustehen, wurde auf die zwei gemauerten Stockwerke noch ein Stockwerk in Fachwerkweise aufgesetzt. Da der alte Ritter es zu bescheidenem Wohlstand geschafft hat, sind die Holzbauteile zusätzlich noch hochwertig verziert. Als nach dem Tod des Ritters in der Schlacht auf dem Mythraelsfeld Junker Raulbrin von Rothwilden das Gut übernahm, beließ er das Gutshaus größtenteils, wie es war.

Erdgeschoß: Betritt man das Gutshaus durch ich Eingangspforte, so gelangt man direkt in einen großen quergelagerten Raum mit einem langen Banketttisch in der Mitte. An beiden Schmalseiten des Raumes ist jeweils ein Kamin eingebaut. Die Wände sind mit Bannern, Schilden, Waffen und Jagdtrophäen geschückt. Linker Hand finden sich neben dem Kamin jeweils eine Tür. Durch die vordere gelangt man in die Küche, durch die hintere in den Keller, der als Vorratslager dient. Rechter Hand wird der Kamin von einer zweiflügligen geschwungenen Treppe umsäumt über die man in das erste Obergeschoss gelangt.

Erstes Obergeschoss: Gelangt man über einen der beiden Treppenflügel nach oben, so findet man sich in einem langen, nur von Fackeln beleuchteten Flur wieder. Gleich zur Rechten befindet sich eine immer abgeschlossene Tür, hinter der sich, nach Angaben des Junkers, Waffen und eine Rüstung für den Notfall befinden. Auf der rechten Seite findet sich noch das Dienstzimmer des Gutsherren mit angeschlossenem Archiv. Auf der linken Seite befindet sich der Eingang zur kleinen Wohnung des treuen Dienstboten und dessen Familie. Sie besteht nur aus zwei kleinen Zimmern, ist aber trotzdem vergleichsweise Luxus, den sich der Junker leisten kann, da er noch immer nicht im Traviabunde steht. An der linken Rückwand gibt es noch eine einfache Treppe, über die man in das Dachgeschoss gelangt.

Dachgeschoss: Der erste Raum, auf den man trifft ist der Waschraum. Er ist mit einem Badezuber ausgestattet. Damit die Bediensteten die Wassereimer nicht über die Treppen schleppen müssen, gibt es am Fenster einen Flaschenzug. Außerdem gibt es einen Abfluss, der das Badewasser in eine Zisterne im Garten führt, wo es zum Wässern der Pflanzen genutzt wird. Des Weiteren finden sich auf dem Stockwerk noch zwei geräumige Gästezimmer, sowie das große Gemach des Gutsherren. Es hat zwei Zimmer, eine Schlafstube und eine Kaminstube mit Schreibtisch und Sesseln.

An den Seiten des Gutshauses gibt es zwei weitere alleinstehende Gebäude. Vom Gutshaus aus gesehen rechts das Gesindehaus, das nicht voll ausgelastet ist, da einige Bedienstete direkt im Weiler wohnen. Links der Stall mit dem Pferd des Junkers, drei Ochsen und einigen Kleintieren. Das Gut ist von einer mannshohen Steinmauer umgeben. Im Inneren finden sich noch Gatter für die Kleintiere, sowie zahlreiche Gemüsebeete.

(2) Brennerei

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(3) Taverne „Zum Drachentöter“

TaverneZugehörige Charaktere

Erik Durenald (42) & Katrina Durenald (43) sind die Wirtsleute der Taverne “Drachentöter”

Erberhart Durenald (20) ältester Sohn und Erbe der Taverne. Absolvierte eine Ausbildung zum Wirt bei seinem Vater und befindet sich in der Lehre zum Koch bei sein Mutter.

Quinn Durenald (16) Sohn der Wirtsleute. In früher Kindheit wurde seine magische Gabe entdeckt. Seither befindet er sich in Ausbildung zum Heilmagier im Seminar in Donnerbach. In den Ferien ist er regelmäßig zu Besuch bei seinen Eltern gewesen. Nach Abschluss seiner Ausbildung möchte er als Heilmagier in Weidenau leben und arbeiten.

Geschichte

Der Ur-Großvater von Erik Durenald, Alrik, erbaute die Taverne. Der Legende nach habe er einen Drachen erschlagen. An dieser Geschichte halten Erik und seine Familie fest und zeigen als Beweis die Drachentöterlanze über dem Tresen. Auch die steinerne Statur eines Drachen vor der Tür der Taverne soll ein Beweis der Heldentat des Ahnen sein. Doch das Dorf und die Besitzer der Taverne haben die Statur vor Jahren abgefertigt, um mit der Legende des Drachentöters Geld zu verdienen. Der Strom an Schaulustigen blieb jedoch aus. Dennoch wird Erik nicht müde den Reisenden zu erzählen wie seine Ahne einen Drachen erschlug.

Erdgeschoss

Drachentöter Taverne EG

Obergeschoss

 Drachentöter Taverne OG

Keller

Drachentöter Taverne Keller

 Anmerkungen

Ob der Vorfahr der Familie wirklich einen Drachen erschlug ist ungewiss. Jeder Spielleiter mag selbst darüber entscheiden, ob das so war und was die unterschiedlichen Charaktere dazu wissen. Auf jeden Fall ist der Name und die vermeintliche Tat ein guter Aufhänger für ein Abenteuer und könnte schönes Rollenspiel liefern.

Ich habe die Beschreibungen bewusst lückenhaft und offen gelassen. Somit kann jeder Spielleiter nach belieben verfahren. Außer bitte mit dem Charakter Quinn, da ich dieses gerne spielen wollen würde.

(4) Wassermühle

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(5) Weidenauer Magierturm

MagierturmDie arkane Heimstatt des Zauberwirkers Weidenaus, liegt außerhalb des beschaulichen Dorfes, in dem nahen Wald, gerade weit genug weg, das man nicht immer von diesem lautem Pack in seinen wichtigen Forschungen gestört wird, oder leider gerade weit genug weg, das man keine Zauber auf das undankbare Dorf schleudern könnte, die genaue Deutung varierte von Bewohner zu Bewohner.

Obwohl die Ansicht über das Dorf, oder generel die Menschen und anderen Wesen immer einem Wandel unterzogen ist, behausten den Turm doch schon die unterschiedlichsten arkan begabten, so gab, gibt es und wird es wahrscheinlich auch weiter geben, ein paar Besonderheiten, an denen sich keiner der Bewohner des Turmes zu vergehen wagte, zumindest nicht für lange.

Dazu gehören, ein gewisses Maß an Gastfreundschaft und Hilfsbereitschaft, aber auch ein interesse an Forschung und Magie, die Bereitschaft etwas von dem Wissen zu vermitteln und die Behausung anzupassen, was auch dazu führte das sich diese über die zeit stark gewandelt hat, mittlerweile ist es ein Turm, umgebenden von einem Haus, umgeben von einem kleinen Garten, welcher wohl mal für Kräuter gedacht war, aber der aktuelle Bewohner, hält nicht viel von Kräutern, und beschäftigt sich lieber mit bunten Bildern, meistens von ihm selbst erstellt, ohne Farbe, versteht sich, so dass der Garten reichlich verfallen ist, naja nicht ganz das Rosenbeet steht noch, mehr oder minder.

Der aktuelle Magier, ist ein kuriosum, nun gut, das trifft auf jeden Magier irgendwie zu, aber er ist wohl der einzige Puniner Magier, welcher lieber Scharlatan geworden wäre…

Vor nicht allzu langer Zeit, als der Turm noch von einer finsteren Magierin, so wird zumindest gemunkelt, behaust wurde, welche Experimente wider der Götter in ihrem Keller vollführt haben sollte, was wiederum nie bewiesen wurde, suchte die Turmverwalterin Dottore Lya Salastra den jungen Magus Zafir Rafik Manzaneres auf, seines Zeichens begabter Phantasmagorist und interessent der Erforschung von Geisterphänomenen, einzig allein seinem Vater und späteren Studienkollegen, verdankte er den Platz an der Academia Arcomagica Scholaque Arcania Puniniensis und dem bestehen der letzten Prüfungen, das er dabei nicht sonderlich gut abschnitt, nunja das war über die Götterläufe davor ersichtlich, fasznierten ihn doch immer wieder eher andere Dinge. So gehört zu seinen Besonderheiten auch, das er einer der wenigen, Puniner, Magier ist, welcher sich auf diversen sozialen Parketts, fließend zu bewegen weiß, doch selbst ihm war es nicht vergönnt, zu einem Stubenhocker zu werden, er arbeitet aber stetig daran sich dessen zu entledigen. So reist er, im gegensatz zu einigen anderen Collegen auch gerne über das Land, nicht immer mit magischer Unterstützung, was auch im gegensatz zu einigen anderen Collegen steht. Jedenfalls dieser wurde in Festum aufgesucht, wo er mit einer Studienkollegin etwas Zeit im Hesindedorf verbrachte, die traute Zweisamkeit, im Gelehrtenviertel entwickelte sich aber nicht so, wie er es gerne gehabt hätte, und beide trennten sich, vorerst im Streit, für einige sind Materialtransformationen halt wichtiger, als für andere. Manzaneres war auf dem Weg nach Grangor, möglichst weit weg von Festum und er könnte sich endlich mit seinem Steckenpferd auseinandersetzen, als er von Dottore Salastra das Angebot erhielt in den Turm Weidenaus einzuziehen, zu, wie immer, vernünftigen Konditionen, welche sie aber nur vage umris.

Er überdachte die Nacht das Angebot, und entschied sich schließlich, mit dem Argument, was solls ich Lebe eh nur einmal, da kann ich das Wagnis auch eingehen, wenns mir nicht gefällt ziehe ich halt wieder weg… für den Turm.

Dr. Salastra war am nächsten Tag nicht mehr da, aber eine Karte, samt Schlüssel war für ihn hinterlegt, während sich Manzaneres also aufmachte um den Turm zu sehen. Wurde anderweitig die letzte Bewohnerin, aus für alle anderen unerklärten, wobei jeder, die meisten auch noch unterschiedliche Sachverhalte, vermuteten, Dinge des Turmes verwiesen.

(8) Weidenauer Schmiede

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(*) Babeks Pflanzen

BabekEin von Efeu umranktes Schild mit dem Schiftzug “Babeks Pflanzen” kündet vom Wohnhaus von Isida und Adran Babek. Gleichzeitig findet hier der Verkauf und die Lagerung von Kräutern und Kräutermixturen statt. Es finden sich sämtliche Heil- und Nutzpflanzen in ihren Vorrat, die in der hiesigen Gegend zu finden sind. Bei Bedarf und Anfrage bestellt das Paar mittleren Alters auch Pflanzen aus anderen Regionen. Genauere Informationen zu den Kräutern finden sich in der hiesigen Inventarseite.

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