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Carsten

Angst aus Nähe

Alles um dich herum ist schwarz. Du befindest dich in totaler Finsternis. Egal wie sehr deine Pupillen sich weiten, du kannst nicht den kleinsten Lichtstrahl erblicken. Wie bist du nur hier hergekommen in dieses praios-verlassene Nichts? Und wer oder was bist du überhaupt?

Ein gleißend helles, reines Licht trifft dein Auge und blendet dich. Es ist so weiß und intensiv, dass es körperlich schmerzt. Als du deine Augen von diesem Strahl abwendest, findest du dich von schwarzem Holz umgeben. Du versuchst dich zu bewegen, aber das Holz scheint wie flüssiges Metall um dich herum erstarrt zu sein und dich nun wie eine starre Rüstung einzuschließen.

Du kannst ein dumpfes pochen hören. Unregelmäßig und dumpf drückt es auf deine Ohren. Tock, tock, tock. Das Holz um dich herum beginnt auf deinen Körper zu drücken. Es zieht sich stellenweise zusammen, wie wenn eine eherne Rüstung sich unter der Wucht einer klinge eindellt. Es schmerzt. Du versuchst mit aller Kraft dem zu widerstehen. Dann hört es auf. Das pochen verschwindet.

Ein rauchiger Geruch steigt durch die kleine Öffnung zu dir heran und bald verschwindet der letzte Lichtstrahl teilweise hinter schwarzem Dunst. An deinen Füßen wird es warm. Zunächst angenehm, wird es brennend. Deine Füße brennen. Flammen scheinen deine Beine hinauf zu lecken. Du willst deinen Schmerz und deine Wut hinaus schreien und musst durch den dichten Qualm anfangen zu husten. Das Holz fließt die dabei in deinen Mund, wie dicker Honig und du kannst ihn nicht mehr schließen. Es rinnt dir in deinen Magen und deine Lunge. Du wirst ersticken. Und kannst dich nicht einmal dagegen aufbäumen. Schwarz ist dir schon vor Augen. Wie sollst du dein Ende also kommen sehen? Wird Golgari dich befreien?

Plötzlich wird es hell. Du kannst dich wieder bewegen. Fühlst dich groß und mächtig. Und wütend. Vor dir laufen kleine Gestalten herum. Mit Fackeln. Sie tragen grüne Roben. Du willst sie zertreten und mit deinen Wurzeln erwürgen. Deine Äste sollen sie erschlagen und durchbohren. Einen nach dem anderen wirst du sie holen. Einen nach dem anderen.

Als du all die kleinen Zauberer, die dich mit ihrem Feuer zu verbrennen und mit Äxten zu fällen suchten erschlagen hast, kannst du endlich wieder dein Tun fortsetzen. Ihr roter Saft sickert in die Erde und nährt dich. Aber etwas daran ist eigenartig. Etwas schmeckt dir merkwürdig vertraut. Und nun siehst du auch, dass es deine ehemaligen Gefährten und keine Magier waren.

Eine Horde giftgrüner, riesiger Spinnen krabbelt heran auf deine Gefährten zu. Du versucht dich ihnen in den Weg zu stellen und kämpfst, erschlägst eine nach der anderen, aber für jede erschlagene rücken drei neue Biester nach. Aus den Leibern der erschlagenen krabbeln kleinere Exemplare, die einfach unter dir durch zu huschen versuchen. Als du versuchst sie zu zutreten springen sie dich an und krabbeln unter deine Gewandung. Doch dafür ist keine Zeit. Sie haben deine Gefährten erreicht und versenken ihre Mandibeln ihn ihren bewusstlosen Körpern. Dranodan, Rowin und Dero beginnen zu zerfließen. Von ihnen bleiben nur drei Fützen. Du eilst zu Harika und willst ihr alle Spinnen aus dem Gesicht zu wüschen. Da bricht ihr Rücken auf und eine gigantische Spinne aus ihm hervor. Doch sie macht keine Anstalten dich anzugreifen. Sie schreit. Und weint?! Riesiege Tränen werden zu Bächen.

In einem Fluss treibst du auf dem Wasser, klammerst dich an einen Baumstamm. Um dich herum abgestorbenes Holz. Im Wasser ist dein Spiegelbild verzerrt. Plötzlich färbt sich das Wasser rot. Du suchst nach der Quelle, dieser Farbe. An dir vorüber  treiben die Leichname von Menschen und Tieren. Du hörst ein Rauschen und Tosen, wie von fallendem Wasser. Durch den Lärm dringt ein Schrei an dein Ohr. Ein Seil treibt an die vorbei. Dir kommt in den Sinn, dass du Harika schon einmal hast in einen Fluss steigen lassen.

Du willst nach dem Seil greifen, doch als du es zu fassen bekommst wird es zu einer Schlange, die sich um deinen Arm windet und dich aus den Fluten zieht. Du kannst sehen, dass der rechte Arm dieser kleinen Hexe, die auf dem Einhorn durch die Luft zu reiten scheint, der Ursprung der Schlange ist. Mit ihrer Linken reißt sie dem Einhorn eben dieses ab und das Fell des Tieres wird schwarz. Aus den Hufen und Augen schlagen Flammen. Als es irre wiehert kannst du Reißzähne entdecken. Die Hexe zeigt auf den Fluss unter dir, wo sich die Wassermassen nun in einen bodenlosen Abgrund ergießen. Dort fällt auch Harika grade ihrem Ende entgegen. Doch auf einmal schießt das Biest los und macht Anstalten sie noch vor dem Aufschlag zu zerfleischen. Du wirst durch die Schlange hinterher gezogen. Hinab in die Tiefe. Doch  ein Aufschlag bleibt aus.

In der Schwärze über dir flammt flackernder Feuerschien auf. Du siehst wie die Leute aus dem verdammten Dorf wie Riesen groß um dich herum stehen. Andere tragen Holz herbei und schichten es auf. Du rufst ihnen zu, dass sie damit aufhören sollen. Doch die Thorwalerin übertönt all deine Versuche mit ihren Befehlen und dem Knall ihrer Peitsche mit dem sie deine Kameraden vorantreibt. Immer näher auf den Scheiterhaufen zu. Du versuchst sie mit deinem Schwert aufzuhalten, doch reichst ihr grade einmal bis zum Knöchel. Als sie die erste Fackel auf den Haufen werfen, breitet sich das Feuer schlagartig aus und das Holz brennt wie Reisig. Und deine Kameraden verbrennen nicht, sondern lachen schrill. Die Dorfbewohner verwandeln sich in Orks und beginnen lachend das Feuer zu tanzen.

Du führst einen schweren Kavalleriestoß gegen diese Meute durch. Ihr reitet auf diese Schwarzpelze zu, die um ein Opferfeuer tanzen. Sie werden wie immer nicht Stand halten können und unter der Wucht des Aufpralls des gepanzerten Angriffs fliehen. Doch plötzlich steigen aus dem Feuer gestalten, die Feuerbälle auf die Orks schießen. Doch anstatt zu vergehen verwandeln sich diese in Trolle die wild auf die Reiter zuhalten und einen nach dem anderen vom Pferd schlagen, oder dieses hoch und entzwei reißen. Du bist der letzte Überlebende, der unter der Praiosscheibe in den Kampf zieht. Vor dir öffnet sich eine Gasse und du kannst die brennende Frau sehen. Doch kurz bevor du sie erreichst um sie mit deiner Lanze zu durchbohren, steigt sie empor und wird größer. Immer weiter wächst sie bis sie den Himmel verdeckt. Dann pustet sie den Himmelkörper aus und verwandelt sich in einen Blutmond.

Dein Pferd scheut und wirft dich ab. Vom Madamal fallen rote Funken, die auf der Erde zu blutigen Wölfen werden. Sie setzen deinem Pferd nach und bringen es zu Fall. Du kannst nicht weiter sehen was geschieht, da du von dem Rachen eins pechschwarzen Wolfes verschwindest.

Die Geschichten des reisenden Kunibaldt – Buch I – Kapitel II

Wir schreiben den 10. Efferd 1029. Bereits 3 Wochen sind verstrichen seit dem uns die Base meines Herren von Greifenfurt aus auf unseren Wegen begleitet. Noch zwei Tagesritte trennen uns von der Hauptstadt Andergasts, welche den selbigen, wohlklingenden Namen wie unser wundervolles Reich trägt. Wir waren gestern, als die Praiosscheibe im Thuran-See, auf dem einst die berühmte Seeschlacht zwischen uns und den Nostrianern gefochten wurde, zu versinken schien, wie die brennenden Schiffe unserer ungeliebten Nachbarn, in Egelingsfenn angekommen und hatten im Gasthaus „Zum Dreimaster“ Quartier bezogen. Am nächsten Morgen, die Vöglein zwitscherten und Praios erste Strahlen erreichten unser Fenster, erblickte mein Herr, als er sich mit seiner Knappin zu den morgentlichen Übungen auszog erblickte er auf dem Marktplatz im folgenden skizzierten Aushang:

FF…

Die Geschichten des reisenden Kunibaldt – Buch I – Prolog

Seid gegrüßt edler Leser,

Ihr haltet nun die  Geschichte über die Reise des fahrenden Kunibaldt in den Händen.  Was Ihr davon zu erwarten habt, kann ich Euch an dieser Stelle und zu diesem Zeitpunkt selbst noch nicht sagen, denn nur die Götter mögen wissen, was meinem Gefährten, einen edlen Ritter aus altehrwürdiger Familie geschehen mag.

Am 15. Praios 1029 n.BF. kehrte eben dieser Ritter, nur zwanzig Sommer alt und gerade selbst erst zum Ritter geschlagen, nach seiner Knappenschaft zurück in das Haus seines Vaters in Teshkal. Stellt Euch vor, kaum angekommen wird ihm auch schon mitgeteilt, er müsse sich, wie es sich für einen Ritter ziehme, alsbald wider auf den Weg machen. Denn sein Vater und sein Onkel hatten ausgemacht, dass er seine Base bekommen solle, als Knappin. Alle Einwände eines waschechten Andergasters, dass eine Frau nicht geeignet sei als Knappin, seine Base weder die sieben Zyklen Pagendienst getan hätte, sie schon zu alt sei um noch geformt und gelehrt zu werden und derer mehr wehrte sein Vater mit den Worten aus den Briefen seines Onkels ab.

Seine Base sei mit den höfischen Sitten, gutem Benehmen und nötiger Gelehrsamkeit, welche im Pagendienst erworben werden sollen durchaus gerüstet. Vielleicht sogar mehr als einem Lehrer lieb sein kann. Und im „Gleichberechtigten“ Mittelreich zählen mit dem Geschlecht begründete Aussagen nicht mehr als einen feuchten Kehricht. Außerdem waren die beiden alten Herren wohl zu dem Schluss gekommen, es wäre für seine Base das Beste, hinauszuziehen und das Ritterhandwerk zu erlernen, anstatt nichts zu tun. Wobei nichts hier nicht zutreffend erscheint. Sie tat vieles, aber nichts was vor den beiden Alten als nützliche Beschäftigung geltend hätte gemacht werden können. Von ihrem Vater wurde sie liebevoll als Träumerin betitelt.

Sein Vater, den es selbst auch schmerzte seinen Zweitgeborenen nur einen Tag wieder sehen zu können sagte beendend, ihm zuzwinkernd, dass er, mein Herr Ritter, sich doch immer eine große Aufgabe gewünscht habe und ihm eine Frau an seiner Seite bestimmt auch ganz gut täte. Und einen Knappen braucht jeder anständige Ritter. Also blieb ihm nichts anderes, als am nächsten Morgen die einmondige Reise nach Greifenfurt anzutreten. Schon eine Ewigkeit hatte er seine Base nicht mehr gesehen. Früher einmal waren sie bei einem Besuch umhergetollt und hatten rumgealbert. Das war vor 14 Wintern. Was sich ihr Wesen wohl entwickelt hat und wie sie heute aussehen mag?

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