Button

Angst aus Nähe

Alles um dich herum ist schwarz. Du befindest dich in totaler Finsternis. Egal wie sehr deine Pupillen sich weiten, du kannst nicht den kleinsten Lichtstrahl erblicken. Wie bist du nur hier hergekommen in dieses praios-verlassene Nichts? Und wer oder was bist du überhaupt?

Ein gleißend helles, reines Licht trifft dein Auge und blendet dich. Es ist so weiß und intensiv, dass es körperlich schmerzt. Als du deine Augen von diesem Strahl abwendest, findest du dich von schwarzem Holz umgeben. Du versuchst dich zu bewegen, aber das Holz scheint wie flüssiges Metall um dich herum erstarrt zu sein und dich nun wie eine starre Rüstung einzuschließen.

Du kannst ein dumpfes pochen hören. Unregelmäßig und dumpf drückt es auf deine Ohren. Tock, tock, tock. Das Holz um dich herum beginnt auf deinen Körper zu drücken. Es zieht sich stellenweise zusammen, wie wenn eine eherne Rüstung sich unter der Wucht einer klinge eindellt. Es schmerzt. Du versuchst mit aller Kraft dem zu widerstehen. Dann hört es auf. Das pochen verschwindet.

Mischtechnik; Robert, Michael

Ein rauchiger Geruch steigt durch die kleine Öffnung zu dir heran und bald verschwindet der letzte Lichtstrahl teilweise hinter schwarzem Dunst. An deinen Füßen wird es warm. Zunächst angenehm, wird es brennend. Deine Füße brennen. Flammen scheinen deine Beine hinauf zu lecken. Du willst deinen Schmerz und deine Wut hinaus schreien und musst durch den dichten Qualm anfangen zu husten. Das Holz fließt die dabei in deinen Mund, wie dicker Honig und du kannst ihn nicht mehr schließen. Es rinnt dir in deinen Magen und deine Lunge. Du wirst ersticken. Und kannst dich nicht einmal dagegen aufbäumen. Schwarz ist dir schon vor Augen. Wie sollst du dein Ende also kommen sehen? Wird Golgari dich befreien?

Plötzlich wird es hell. Du kannst dich wieder bewegen. Fühlst dich groß und mächtig. Und wütend. Vor dir laufen kleine Gestalten herum. Mit Fackeln. Sie tragen grüne Roben. Du willst sie zertreten und mit deinen Wurzeln erwürgen. Deine Äste sollen sie erschlagen und durchbohren. Einen nach dem anderen wirst du sie holen. Einen nach dem anderen.

Als du all die kleinen Zauberer, die dich mit ihrem Feuer zu verbrennen und mit Äxten zu fällen suchten erschlagen hast, kannst du endlich wieder dein Tun fortsetzen. Ihr roter Saft sickert in die Erde und nährt dich. Aber etwas daran ist eigenartig. Etwas schmeckt dir merkwürdig vertraut. Und nun siehst du auch, dass es deine ehemaligen Gefährten und keine Magier waren.

Eine Horde giftgrüner, riesiger Spinnen krabbelt heran auf deine Gefährten zu. Du versucht dich ihnen in den Weg zu stellen und kämpfst, erschlägst eine nach der anderen, aber für jede erschlagene rücken drei neue Biester nach. Aus den Leibern der erschlagenen krabbeln kleinere Exemplare, die einfach unter dir durch zu huschen versuchen. Als du versuchst sie zu zutreten springen sie dich an und krabbeln unter deine Gewandung. Doch dafür ist keine Zeit. Sie haben deine Gefährten erreicht und versenken ihre Mandibeln ihn ihren bewusstlosen Körpern. Dranodan, Rowin und Dero beginnen zu zerfließen. Von ihnen bleiben nur drei Fützen. Du eilst zu Harika und willst ihr alle Spinnen aus dem Gesicht zu wüschen. Da bricht ihr Rücken auf und eine gigantische Spinne aus ihm hervor. Doch sie macht keine Anstalten dich anzugreifen. Sie schreit. Und weint?! Riesiege Tränen werden zu Bächen.

In einem Fluss treibst du auf dem Wasser, klammerst dich an einen Baumstamm. Um dich herum abgestorbenes Holz. Im Wasser ist dein Spiegelbild verzerrt. Plötzlich färbt sich das Wasser rot. Du suchst nach der Quelle, dieser Farbe. An dir vorüber  treiben die Leichname von Menschen und Tieren. Du hörst ein Rauschen und Tosen, wie von fallendem Wasser. Durch den Lärm dringt ein Schrei an dein Ohr. Ein Seil treibt an die vorbei. Dir kommt in den Sinn, dass du Harika schon einmal hast in einen Fluss steigen lassen.

Du willst nach dem Seil greifen, doch als du es zu fassen bekommst wird es zu einer Schlange, die sich um deinen Arm windet und dich aus den Fluten zieht. Du kannst sehen, dass der rechte Arm dieser kleinen Hexe, die auf dem Einhorn durch die Luft zu reiten scheint, der Ursprung der Schlange ist. Mit ihrer Linken reißt sie dem Einhorn eben dieses ab und das Fell des Tieres wird schwarz. Aus den Hufen und Augen schlagen Flammen. Als es irre wiehert kannst du Reißzähne entdecken. Die Hexe zeigt auf den Fluss unter dir, wo sich die Wassermassen nun in einen bodenlosen Abgrund ergießen. Dort fällt auch Harika grade ihrem Ende entgegen. Doch auf einmal schießt das Biest los und macht Anstalten sie noch vor dem Aufschlag zu zerfleischen. Du wirst durch die Schlange hinterher gezogen. Hinab in die Tiefe. Doch  ein Aufschlag bleibt aus.

In der Schwärze über dir flammt flackernder Feuerschien auf. Du siehst wie die Leute aus dem verdammten Dorf wie Riesen groß um dich herum stehen. Andere tragen Holz herbei und schichten es auf. Du rufst ihnen zu, dass sie damit aufhören sollen. Doch die Thorwalerin übertönt all deine Versuche mit ihren Befehlen und dem Knall ihrer Peitsche mit dem sie deine Kameraden vorantreibt. Immer näher auf den Scheiterhaufen zu. Du versuchst sie mit deinem Schwert aufzuhalten, doch reichst ihr grade einmal bis zum Knöchel. Als sie die erste Fackel auf den Haufen werfen, breitet sich das Feuer schlagartig aus und das Holz brennt wie Reisig. Und deine Kameraden verbrennen nicht, sondern lachen schrill. Die Dorfbewohner verwandeln sich in Orks und beginnen lachend das Feuer zu tanzen.

Du führst einen schweren Kavalleriestoß gegen diese Meute durch. Ihr reitet auf diese Schwarzpelze zu, die um ein Opferfeuer tanzen. Sie werden wie immer nicht Stand halten können und unter der Wucht des Aufpralls des gepanzerten Angriffs fliehen. Doch plötzlich steigen aus dem Feuer gestalten, die Feuerbälle auf die Orks schießen. Doch anstatt zu vergehen verwandeln sich diese in Trolle die wild auf die Reiter zuhalten und einen nach dem anderen vom Pferd schlagen, oder dieses hoch und entzwei reißen. Du bist der letzte Überlebende, der unter der Praiosscheibe in den Kampf zieht. Vor dir öffnet sich eine Gasse und du kannst die brennende Frau sehen. Doch kurz bevor du sie erreichst um sie mit deiner Lanze zu durchbohren, steigt sie empor und wird größer. Immer weiter wächst sie bis sie den Himmel verdeckt. Dann pustet sie den Himmelkörper aus und verwandelt sich in einen Blutmond.

Dein Pferd scheut und wirft dich ab. Vom Madamal fallen rote Funken, die auf der Erde zu blutigen Wölfen werden. Sie setzen deinem Pferd nach und bringen es zu Fall. Du kannst nicht weiter sehen was geschieht, da du von dem Rachen eins pechschwarzen Wolfes verschwindest.

Reise Naggilah-El’Trutz

02. Namenloser 1025n.BF
Wir begaben uns heute von Naggilah aus Richtung El’Trutz, mir fiel auf, dass dieses geschaukel der Konzentration nicht gerade förderlich ist. Es müsste doch möglich sein einen Schwingungsfreien Wagen zu konstruieren, hmm vielleicht ließe sich etwas mit den Collegae Peddersen und Tsukasa entwickeln…
Während der Rast konnte ich dann doch meditieren…
Später stellte sich heraus, das Collega Peddersen in den, zeitweiligen, Besitz einer geheimnisvollen Schatulle gelangte, Sitten sind das hier, Reiteer werfen, vermutlich, wildfremden Schatullen zu und wollen Sie irgendwann mal abholen, naja an dem System sollte noch gearbeitet werden, denke ich.
Mit meinem, ganz, besonderen Durchblick und Scharfsinn gelang es mir zu eruieren, dass sich in der Schatulle eine Schriftrolle befand, beschrieben mit Tulamidischen Schriftzeichen, die Schriftrolle war praktisch zu sehen…
Nagut ich sah jene ja auch…
Etwas später, wir begaben uns weiter Richtung El*Trutz, ritten uns einige Reiter entgegen, um jedwede Art von Dummheit zu minimieren, beschloss ich eine kleine Phantasmagorie vorzubereiten, so ein gutes Dutzend mit Speeren bewaffneter und schwer gerüsteter Tulamidischer Krieger dicht vor der Karawane, sollte den Reitern den Spaß an einem möglichen Angriff nehmen, was es dann auch tat, anscheinend zumindest.

Erreichten El’Trutz am späten Abend, diesesmal wurden wir in die Karawanserei gelassen, sollte ich mir merken, beim nächsten sollte ich vielleicht eine Karawane herbei Phantasmagorieren…

In einem der Gespräche am Tage unterbreitete ich meinen Begleitern dann auch die Pläne Rafim Beys ibn Rizwan und unsere Möglichkeiten wie etwaiger Schaden für die Bevölkerung so gering wie möglich zu halten sei…

Interessantes Gespräch mit dem Karawansereibesitzer, darüber das eine Frau die Karawane führe und nicht ich, konnte ihm dahingehend aufklären, dass eine Karawane ja soetwas wie eine mobile Heimstatt sei und in der Tulamidischen Gesellschaftsordnung die Frauen ja für die Verwaltung der Heimstatt verantwortlich seien. Gut ich hätte auch konträr argumentieren können, da eine Karawane auch als Herde betrachtet werden könnte, welche dann wiederum in den Verwaltungsbereich der Männer fiele. Diese Verhaltensmuster sind echt so irrational…
Wer denkt sich so etwas nur aus.

Die Nacht zum dritten Namenlosen verlief ruhig, keiner störte, passierte also nichts, sonst bin ich gefühlt ja immer der erste, welcher bei irgendwelchen Kleinigkeiten aus, meinem doch so bitter benötigten Schlaf, gerissen wird.

Mein ist die Rache

Azina liegt auf ihrem provisorischen Lager im Zimmer des Sahib Selem auf einem bunt zusammen gewürfelten Kissenarrangement und lässt ihre Gedanken an den letzten Tag Revue passieren.

Es amüsiert mich schon ein wenig, dass Jane mit der Karawanenführung Schwierigkeiten hat. Sie kennt den Weg nicht. Weiß nicht um die Gefahren. Und traut sich nicht einmal mit einer Bande gerüsteter Strolche zu sprechen. Nein da schickt sie den überforderten Handlanger ins Feld, der ebenso wenig von Diplomatie versteht, wie ein Eisgolem. Nun zugegeben, ich bin mir nicht sicher, ob ich selbst das alles gewusst und gekonnt hätte. Für Jane spricht auf jeden Fall, dass sie selbstlos ihr eigenes Pferd zur Verfügung stellte, als das des Töpfers zusammenbrach. Und zumindest das Aushandeln der Preise kann sie eindeutig besser als ich.

Sanft übermannt der Schlaf die junge Falknerin. Als sie jäh durch Bakkus’ Gebell aufschreckt. Rasch springt auf und greift nach ihrem Speer. Sie lauscht in die Nacht, bereit den zu erstechen, der sie alle bedroht.

Nichts geschieht, kein Laut drang an ihre Ohren.

Die anderen Frauen entdecken ein Seil vor dem Fenster und schauten wagemutig hinab und hinauf. Delia meint, dass dort jemand weggelaufen sei. Sie fliegt auf ihrem Stab einige Kreise über der dunklen Karawanserei, kehrt jedoch ergebnislos zurück.

Nun gut, dann werde ich mal die Torwache alarmieren, damit sie die Wachen verstärkt. Und die Seile entfernt. „Wartet hier, ich gehe die Wache alarmieren.“

Gesagt, getan. Sie rüstet sich rasch aus und schleicht durch die menschenleeren Flure.

„Ruhig Bakkus, wir wollen doch niemanden aufwecken.“ Den Stress möchte ich uns ersparen. Habe keine Lust endlose Diskussionen zu führen. Die Wache soll hier mal diskret aufräumen.

Schnurstracks geht Azina auf das Tor zu. Plötzlich erhebt ich sich zwischen den Kisten der Karawanenwagen eine Gestalt und schlendert auf sie zu.

„Hey da! Was wollt ihr zu nächtlicher Stunde hier draußen?“

Wüst beschimpft der Fremde die Aranierin. Einen Feigling nennt er sie. Und fordert sie zum Kampf um die Ehre für seinen ermordeten Bruder.

Oh man, nicht schon wieder einer aus dieser Familie. So langsam sollten sie es leid sein ihre Söhne zu opfern. Selbst wenn sie uns eines Tages erwischen, sind ihre Opfer doch in der Mehrzahl.

Ungestüm greift der Säbelträger trotz vorgestrecktem Speer an. Gekonnt hielt Azina Ihre längere Waffe dagegen und lässt ihn voll in den Speer rennen. Ihr Stoß war so heftig, dass er sich Flüche speiend seine üble Wunde hält. Völlig außer sich vor Zorn und Schmerz hebt er erneut den Säbel und versucht Azina direkt zu attackieren. Im Blutrausch gefangen, war es ihm nicht möglich den zweiten mächtigen Stoß abzuwehren. Seine eigene Wucht treibt den Speer tief in seinen Bauch. Blut spritzt aus der klaffenden Wunde. Stöhnend und fluchend geben die Knie des Mannes nach und lassen seinen Torso nach hinten kippen. Behände tänzelt Azina herum, um nicht mitgezogen zu werden. Der Speer steckt tief in seiner Brust. Mit einem Ruck befreit die Siegerin ihre besudelte Waffe und beginnt den Toten mit flinken Fingern zu durchsuchen.

Der auftauchende Wachposten der Karawanserei zieht sich aus Angst vor Familienrache in seinen Turm zurück. Mit vereinten Kräften hieven Delia und Azina die Leiche über die Außenmauer. Anschließend lassen sie sich von einem Jungen, der bei ihrem blutverschmierten Antlitz fast in Ohnmacht gefallen wäre, Wasser und Tücher bringen, um sich das Blut von Körper und Kleidung zu waschen. Anschließend zogen sie sich auf ihr Zimmer zurück, nachdem sie dem Hausherren Bericht über den Tumult erstatteten.

Hört das denn niemals auf? Wie viele Menschen müssen noch wegen dieser Narretei sterben? Es ist doch sinnlos. Sie können uns nicht überwinden!!!

Zufrieden gleitet Azina in einen erholsamen Schlaf über.

______________________________

Gedanken der Azina